03rd octobre 2023

Le Mans Ultimate – Concours d’Élégance

2023 a marqué le début d’une nouvelle ère passionnante pour les courses de voitures de sport – avec l’arrivée très attendue des géants de l’automobile dans la catégorie Hypercar. Des combats de poids lourds entre des voitures vénérées et certains des meilleurs pilotes du monde – tous luttant pour la suprématie ont fait monter en flèche l’intérêt et l’enthousiasme pour Le Mans et le Championnat du Monde d’Endurance de la FIA.

Qu’il s’agisse de la fête orchestrale de la Cadillac, de la beauté du Glickenhaus, de l’émotion de Ferrari, de l’histoire de Porsche, de l’innovation de Peugeot, de l’esprit indépendant de Vanwall ou de l’efficacité de Toyota, les Hypercars sont sans aucun doute les stars d’un âge d’or pour les voitures de sport. courses.

Et ce n’est pas différent pour Le Mans Ultimate, puisque le dernier titre du Studio 397 rassemblera pour la toute première fois toutes les Hypercars FIA WEC 2023 dans un seul jeu. Sans oublier non plus les redoutables LMP2 Oreca et la multitude de voitures GTE en route pour les circuits !

Nous sommes récemment allés dans les coulisses avec l’équipe de piste et cette semaine, nous retirons les clips, retirons les panneaux et plongeons sous la peau des voitures avec certains membres de notre équipe de construction de véhicules. Nous avons réuni Paulo Matias, Laurent Evenisse et Mirza Rustemović pour parler de leur travail quotidien : construire des voitures. Il n’y a sûrement pas mieux que ça !

Avant d’entrer dans l’atelier virtuel, un petit aperçu des gars. Paulo est un fan de sport automobile depuis toujours et a commencé à modder sur GTR2. L’homme des Açores a travaillé sur rFactor 2 ces deux dernières années et a déjà travaillé sur la franchise Call of Duty. Laurent, de France, a travaillé dans le studio avant le début des temps et possède une grande expérience – en construisant certaines des voitures les plus excitantes sur rF2 et maintenant Le Mans Ultimate. Notre troisième et dernier membre de l’équipe que nous avons réussi à recruter est Mirza, originaire de Bosnie-Herzégovine. Il a commencé à modéliser des voitures en 2001 avec GTR1 et certaines des premières voitures DLC pour Assetto Corsa et fait partie de l’équipe S397 depuis 2018.

Une belle programmation. Allons-y !

Nous sommes actuellement dans un âge d’or pour le FIA ​​WEC et les 24 Heures du Mans – ça doit être excitant de travailler sur ce projet?

Paulo: Le Mans a toujours été mon événement préféré ; J’ai grandi en le regardant à la télévision chaque année – les voitures étaient tellement excitantes ! Le projet est très spécial pour moi, j’aime Le Mans et les voitures FIA WEC cette année sont tout simplement incroyables et c’est une époque passionnante pour le championnat avec tous les constructeurs en quête de victoires.

Laurent: Les voitures sont toutes neuves et il n’y a pas eu autant de marques depuis si longtemps et c’est un projet complètement nouveau et un grand changement par rapport à rFactor 2, ce qui signifie que nous pouvons apporter une nouvelle approche et apporter des fonctionnalités intéressantes, ce qui fournit la pression mais aussi la motivation pour rendre justice à ces voitures et à la série.

Mirza: C’est excitant de travailler sur un nouveau jeu, un jeu officiel. Nous avons de nouvelles mises à jour sur lesquelles nous travaillons, donc c’est rafraîchissant de travailler avec de nouvelles techniques, de nouveaux matériaux. C’était agréable de voir les voitures de près à Portimao plus tôt dans l’année – cela m’a donné une nouvelle perspective sur leur apparence, sur la façon dont nous pouvons les rendre plus réalistes, et je pense que nous étions simplement impatients de commencer à travailler sur ce projet.

La question que tout le monde veut savoir… l’équipe doit avoir le métier de rêve ! Comment construire une Hypercar virtuelle ?

Paulo: C’est certainement un travail de rêve et travailler sur les Hypercars est incroyable. Bien que nous soyons tous artistes, nous faisons les choses de différentes manières, mais nous obtenons le même résultat dans de nombreuses situations. Ces voitures sont toutes neuves et très fraîches, car nous avons une nouvelle CAO et de nouvelles façons de faire les choses. Je commence avec un seul polygone sur le fichier CAO et continue jusqu’à ce que toute la voiture soit couverte. J’augmente la résolution du maillage, construisant la voiture et rassemblant tous les éléments de construction du polygone jusque dans les détails les plus fins. Avoir la CAO est essentiel car les voitures ont toutes des formes uniques – nous voulons donc que toutes ces voitures soient précises à 100 %. Les références et les photos sont essentielles et vous pouvez comparer la CAO à une vraie voiture – certaines choses changent par rapport à la CAO d’origine, à mesure que la voiture évolue dans la vie réelle – comme les câbles, l’aéro, etc.

Laurent: Même si nous pouvons utiliser des logiciels différents, l’image globale de la construction est la même. La CAO a été très importante car elle nous donne les dimensions et volumes réels et nous pouvons les vérifier avec des photos de référence tout au long de la saison au fur et à mesure que les équipes font évoluer leurs voitures. Nous avons tout à notre disposition pour faire le meilleur travail possible et c’est une expérience formidable d’avoir toutes ces informations et relations avec les fabricants.

Mirza: Ce travail est la meilleure chose après la conception de vraies voitures ! Bien que certaines voitures soient similaires à rF2 – nous n’avons pas eu autant de données et de matériel de référence – c’est la beauté de travailler sur un jeu officiel. Je commence à affiner assez rapidement en accrochant le maillage sur la CAO. Nous travaillons tous différemment, je suppose, mais le plus important est que tous les véhicules s’alignent tous ensemble à la fin, et nous sommes en communication constante pour voir comment tout le monde va. Portimao, comme Paulo l’a dit, était très utile car vous pouvez voir des angles de voitures que les photographes de course ne pourraient pas prendre et voir de petits détails cachés.

Qu’est-ce que ça fait de travailler avec toutes les équipes et tous les constructeurs ? 

Mirza: Cela a été fantastique, et c’est un plaisir de travailler avec eux tous – très professionnels et ils veulent la meilleure représentation de leur voiture – ils nous ont donc donné non seulement la CAO mais aussi des informations supplémentaires. J’ai été chargé de la Toyota et je suis le responsable principal des Vanwall et Peugeot pour aider à apporter la touche finale. À Portimao, nous avons fait une bonne visite du garage Cadillac et passé beaucoup de temps avec le team manager. Nous avons également eu de bonnes conversations ouvertes avec M. Jim Glickenhaus, qui a compris ce que nous essayions de réaliser.

Laurent: Nous avons réparti les voitures et travaillé sur celles sur lesquelles nous voulions travailler, peut-être parce que nous en sommes de grands fans. Les deux points forts pour moi ont été la Porsche 963 et la Cadillac que j’apprécie vraiment car c’est une voiture très intéressante.

Paulo: J’ai parlé à autant de personnes que possible lorsque nous étions sur le circuit et j’ai été ravi de parler au team manager de Toyota John Steeghs. J’ai même pris des images de la pratique du changement de pneus et de la façon dont les gens conduisaient la voiture et comment la voiture interagissait. Nous avons beaucoup de photos de référence pour chaque équipe. La Ferrari 499P occupe une place très spéciale dans mon cœur, j’ai donc supervisé la modélisation de cette voiture et j’ai également construit une nouvelle Oreca à partir de zéro.

Une chose dans notre équipe est que nous partageons le travail. Nous voyons qui est le plus rapide, qui est le plus expérimenté dans certains domaines et nous adaptons les choses en conséquence. Un bon exemple était l’Oreca, je m’occupais de l’extérieur, tandis que Laurent s’occupait de l’intérieur. Je m’occupe également des autres membres de l’équipe qui construisent d’autres voitures comme la Porsche 911 GTE et je leur fais part de leurs retours.

Combien de temps faut-il pour construire une voiture ? Depuis le premier démarrage de l’ordinateur jusqu’à le voir tourner une roue sur la bonne voie pour les tests d’assurance qualité (AQ) ?

Paulo: Ces voitures sont très exigeantes, et nous voulons qu’elles le soient, car nous voulons vraiment en faire les meilleures voitures que nous ayons jamais construites. Nous souhaitions travailler sur différentes manières de présenter ces voitures et réaliser une avancée par rapport à rFactor2. Les voitures sont plus détaillées – avec de nouveaux matériaux et textures. Cela peut prendre environ trois mois avant qu’il soit testé, ce qui est normalement une bonne fenêtre de temps – mais nous voulons toujours affiner et développer.

Combien de détails mettez-vous ? Y a-t-il des choses intéressantes à surveiller concernant les voitures ?

Laurent: De nouveaux détails passionnants et sympas arrivent. L’un de mes préférés est l’accumulation dynamique de saleté sur les carrosseries et les vitres des voitures. Nous y travaillons depuis un moment et voulions l’intégrer à ce jeu. Nous avons actuellement quelques prototypes et nous les affinons pour les rendre aussi réalistes que possible.

Notre objectif est de rendre les choses plus réalistes et réalistes. Ce n’est pas un grand changement par rapport à notre dernier contenu rF2 car il était d’un bon niveau, mais il s’agit d’apporter de petites améliorations petit à petit dans chaque département et il continuera à évoluer même après la sortie du jeu et fera un grand changement.

Paulo: Bien que Le Mans Ultimate soit basé sur le moteur rFactor 2, c’est bien plus que cela, c’est comme travailler sur une feuille blanche car de nouvelles technologies sont impliquées et ce sera un grand pas en avant.

Mirza: Nous faisons des choses qui n’ont pas été vues sur d’autres sims concernant les voitures. Une chose est que nous reconnaissons ces voitures – aucune d’entre elles n’est peinte car elles sont en fibre de carbone et en Kevlar avec des enveloppes/livrées sur le dessus. Nous ajoutons ce tissage sous la peinture pour qu’il ait la même texture, la même apparence et la même sensation. Il en sera de même à l’intérieur. J’ai récemment essayé quelques voitures sur une première version de Bahreïn et déjà lorsque les voitures bougent, les matériaux, le changement spéculaire et la palette de couleurs sont complètement nouveaux et ne ressemblent à rien de ce que nous avons fait auparavant – c’est excitant de voir tout cela. venir ensemble.

Bien sûr, l’équipe ne travaille pas uniquement sur les Hypercars : il y a aussi des voitures LMP2 et GTE à amener au Mans Ultimate…

Laurent: La LMP2 Oreca est toute nouvelle et elle a été fortement mise à jour pour correspondre à l’extérieur et à l’intérieur de la voiture de course en 2023, Paulo a réalisé l’extérieur et j’ai aimé créer l’intérieur à partir de zéro.

Mirza: La 911 est également complètement nouvelle et nous voulions la mettre à jour, et les autres voitures GTE étaient déjà à un bon niveau, mais toutes ont besoin de travail pour les mettre aux normes de toutes les autres. nouvelles voitures. Nous voulons mettre le même niveau de détail dans les voitures GTE que vous le verrez avec les Hypercars.

Paulo a fabriqué des disques de frein qui seront présents sur toutes les voitures, partageant la même texture et plus beaux que jamais. Nous voulons qu’il y ait une présentation uniforme – les voitures GTE quitteront peut-être le WEC l’année prochaine, mais nous voulons quand même placer notre standard haut car toutes les voitures auront la même texture et la même optimisation – ce qui les rendra plus belles que jamais.

Avez-vous une voiture préférée en WEC ou avez-vous une voiture préférée sur laquelle vous avez travaillé ? Ces deux mondes entrent-ils en collision ?

Paulo: La Ferrari 499P est ma préférée et j’ai demandé si je pouvais travailler dessus car j’aime la façon dont elle a été développée, son apparence et sa formation aérodynamique a été conçue. Comme nous sommes une petite équipe, nous pouvons choisir entre nous pour décider de ce que nous voulons construire, ce qui est plutôt sympa. Quelle que soit la voiture, c’est un plaisir de travailler sur chacune d’elles car elles sont toutes très spéciales et attrayantes à leur manière.

Mirza: La Peugeot était vraiment intéressante ; elle est très différente des autres voitures et était en fait légèrement différente à fabriquer virtuellement. La Toyota est encore une fois différente et il est intéressant de regarder la CAO et la façon dont les voitures sont toutes conçues différemment.
La Cadillac a le meilleur son et j’aime vraiment le look du Vanwall.

Laurent: J’étais très heureux d’avoir choisi la Porsche car elle a une forme si classique du Mans, mais pourtant futuriste. C’était une voiture très agréable à fabriquer, et je suis satisfait de son apparence et de l’accueil qu’elle a reçu. Il y a un véritable amour pour les voitures dans l’équipe. Même si la voiture est jugée laide, elle est toujours intéressante à construire car elle nous pose différents défis.

Et enfin, qu’avez-vous hâte de montrer publiquement, que peuvent espérer les joueurs lorsqu’ils mettront la main sur le jeu ?

Mirza: J’espère que les joueurs apprécieront le niveau de détail et les efforts déployés pour les rendre aussi proches que possible de la réalité. Les nouveaux shaders, les nouveaux revêtements, la saleté sur la voiture et les vitres, et l’aspect usé des panneaux de carrosserie à l’intérieur et à l’extérieur. Ce sont des voitures neuves mais qui présentent des marques d’usure et un aspect usé. Même les pneus, par exemple, ne sont pas neufs. Même sur le support, il y a des traces de saleté, des empreintes de mains, de la crasse – de petits détails que nous voulions transférer dans les textures.

Laurent: Le plus grand compliment que nous pouvons obtenir du public, c’est que cela donne l’impression de conduire de vraies voitures – une façon d’amener les gens à découvrir ces voitures incroyables.

Paulo: Je pense que ce titre sera spécial pour la communauté des courses de simulation. C’est un jeu sous licence officielle qui plaira à beaucoup de gens. Il y a de nouvelles voitures, de nouveaux circuits et de nouvelles fonctionnalités avec une équipe passionnée et dévouée derrière tout cela. Nous sommes tout aussi enthousiastes à l’idée d’y jouer, tout comme le public, j’en suis sûr.

Comme nous pouvons le voir sur la Peugeot 9X8 récemment présentée, les voitures sont ce que vous voulez voir. Nous en avons bien d’autres à retirer alors que nous nous dirigeons vers la date de sortie. Bien entendu, le lieu idéal est en pole position. Inscrivez-vous à notre newsletter sur lemansultimate.com et soyez le premier informé ainsi que nos réseaux sociaux, en recherchant @LeMansUltimate

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