Suivre le chat : circuits et environnements
Suite à notre conversation avec le directeur du studio Dom Duhan, nous avons parcouru les couloirs virtuels du Studio 397 pour trouver le responsable artistique Alex Sawczuk, qui dirige l’équipe de construction de pistes pour Le Mans Ultimate. En discutant avec Alex, vous pourriez vraiment ressentir un sentiment de passion et d’enthousiasme pour cette sortie. Après tout, il a les courses de simulation et les jeux vidéo dans le sang. Avec cinq années au studio et plus de 14 ans de travail dans l’industrie des courses sim à son actif, Alex apprécie les jeux de course depuis sa première expérience de jeu, il y a longtemps lors du Championnat Network Q Rally de 1996 sur PC, avant de passer par divers autres titres de course jusqu’à ce qu’il soit finalement introduit au rFactor original, puis se lance dans la création de pistes de course virtuelles comme travail quotidien! Le Mans Ultimate bouclera la boucle pour Alex puisque son premier travail au Studio 397 consistait à travailler sur la version originale du Circuit de la Sarthe pour rFactor 2 – maintenant en 2023, il dirige le développement de la piste pour Le Mans Ultimate et assiste le Les développeurs automobiles également avec divers développements d’art technique.
Sans plus tarder, retrouvons Alex et découvrons le travail sur les circuits FIA WEC pour Le Mans Ultimate. Mais avant cela, un fait amusant : le Loch Drummond, un circuit légendaire et fictif pour rFactor 2, a été initialement dessiné sur un bloc-notes lors d’une conférence universitaire ennuyeuse en tant que piste de mod pour le rFactor original. Quelque chose nous dit que ce sera une conversation intéressante!
Pour en savoir plus sur Le Mans Ultimate, rendez-vous sur notre page Steam et ajoutez-le à votre liste de souhaits dès aujourd’hui.
Alex, Le Mans Ultimate. Nous avons de nouveaux circuits à construire. La page est blanche – par où commencer?
Sa première tâche consiste à rassembler tout le matériel de référence, qui comprend des photographies de voyages de référence et d’Internet, des images satellite et, avec un peu de chance, le Saint Graal d’un nuage de points. Le nuage de points aide vraiment à simplifier la construction car nous avons cette source constante de vérité à laquelle comparer, les concepteurs n’estiment plus la taille des objets, ni n’essaient de déterminer si les changements d’élévation de Google Earth sont précis ou si vous pouvez approximer les angles ou cambrure des routes.
Cependant, nous devons encore traiter ce nuage de points, en le réduisant à quelque chose de plus gérable, et à partir de là, créer des maillages de référence avec lesquels travailler. Plus on s’éloigne du milieu du nuage de points, plus les données deviennent bruitées, ce qui rend difficile la détermination de ce que pourraient être les objets, car ils pourraient être cachés ou obscurcis. Pour Portimão, nous avions un nuage de points provenant d’une voiture faisant le tour du circuit et un autre provenant d’un drone pour nous donner beaucoup de détails.
Après cela, nous pouvons commencer avec le terrain, puis nous élaborons un premier ruban de route – en enroulant chaque développement dans le nuage de points au fur et à mesure. Ensuite, vous construisez des bordures, des zones de dégagement, etc. et tout cela se déroule assez rapidement. Ensuite, il s’agit de créer et de s’adapter au terrain – des éléments comme les lignes de route, les barrières, etc.
En ce qui concerne l’art des accessoires (bâtiments, infrastructures autonomes avec ce circuit), nous affectons généralement les gens aux actifs clés les plus grands en premier, tels que les bâtiments des stands, les tribunes et tout autre bâtiment important et détaillé, avant de passer aux actifs plus petits – en obtenant plus défini à mesure que nous nous rapprochons de la fin.
Combien de personnes travaillent sur une piste pour l’amener au Mans Ultimate?
Dans l’équipe, nous avons 10 artistes au total. Nous divisons l’équipe en différents domaines en fonction de l’ensemble des compétences afin de nous assurer que chacun contribue au maximum au projet – normalement les domaines de l’environnement et des accessoires. L’équipe peut se concentrer sur un domaine, et de cette façon nous avons une approche cohérente et une vision sur tous nos circuits. Pour Portimão, l’un de nos nouveaux circuits, environ huit personnes ont mis la main sur le projet. Environ quatre artistes travaillent sur les accessoires, puis quatre autres sur le développement lié à l’environnement, qui comprend le terrain, les murs, les lignes de route, le marquage des pistes, les arbres, les barrières, etc.
Quel niveau de détail recherchez-vous avec Le Mans Ultimate?
Nous avons visité le circuit de Portimão en avril lors de la manche FIA WEC pour prendre de nombreuses photos de référence des voitures mais aussi de la piste. L’un des membres de l’équipe a parcouru la piste, prenant continuellement des références photographiques. Nous avons pu visiter les principaux bâtiments et en prendre également des photos de référence supplémentaires. Cela signifie que nous nous retrouvons avec des choses que vous ne verrez peut-être pas sur les photos des photographes ordinaires, comme la façon dont le caoutchouc s’accumule sur les bordures, les variations sur l’herbe tout au long du circuit, les détails des bâtiments que personne d’autre n’aurait jamais pensé à prendre en photo. . De plus, cette référence récupérera des éléments qui sont hors de portée du nuage de points. Tout cela s’additionne pour nous aider à produire un environnement immersif de la plus haute qualité.
Nous nous efforçons de mettre autant de détails que possible dans nos pistes pour capturer l’atmosphère de la contrepartie réelle, en garantissant que nous disposons des meilleurs actifs en termes de bâtiments et de terrain et quels que soient les changements qu’ils subissent – y compris l’asphalte précis, variation des bordures et de l’herbe, détails des barrières, espèces d’arbres et bien plus encore. Le FIA WEC est une série mondiale, nous aurons donc une plus grande variété de drapeaux nationaux – 21 pour être précis au Mans – ce qui rendra la scène plus dynamique. Vous allez devoir tous les trouver!
Quelles choses le joueur remarquera-t-il?
On Le Mans Ultimate we have worked hard to make lots of subtle improvements to the graphics as we aim for a natural feel, and we have added lots of little details in various areas across the board. The way light reflects off surfaces should feel more natural now, and that goes for a sunny day and an overcast day. We’ve improved our wet weather effects and given night ambience one of the strongest elements of endurance racing – a big advancement.
Each circuit offers different challenges, not only for the driver but the build team. Portimão has sprawling terrain, with hills and countryside and the feel and look of the track will be quite unique, with this southern European venue, things are quite dry and arid although the round was in April.
If we take Portimão again, the big thing we want drivers to feel is the sudden elevation changes as that is something the circuit is really known for – you can’t really tell sometimes from TV or photos, but it can be sudden and extreme in places. This will be one of the first times there has been a laser scanned version of the track in a racing title – so we think it will give a real immersive, accurate experience.
Est-ce différent des titres précédents du studio?
L’essentiel pour nous est d’avoir une standardisation sur tous les circuits. Comme ils font tous partie du Championnat du Monde d’Endurance, nous avons voulu les mettre tous au même niveau. Certains des circuits les plus récents que le studio a construits récemment sont d’un très haut niveau avec des détails que l’on ne voit pas dans d’autres jeux. Amener certains de nos anciens circuits à ce niveau, les rafraîchir et ajouter de nouveaux ajouts a été très important.
Nous avons quelques pistes qui ont été construites pour rFactor2… sont-elles transposées ou y a-t-il des améliorations à celles-ci?
Nous disposons déjà de certains circuits, ce qui est d’une grande aide, mais tous nécessitent cependant des degrés d’amélioration variables pour atteindre les niveaux que nous souhaitons atteindre pour Le Mans Ultimate. De plus, nous avons dû ajouter divers développements depuis que nous avons visité certaines de ces pistes pour la première fois. Au Mans par exemple, nous avons refait l’Armco pour le mettre au niveau de la qualité, de même la construction de la voie des stands a été refaite de toutes pièces, de nouveaux ponts ajoutés, d’importants travaux de rafraîchissement de certains bâtiments qui semblaient fatigués, et beaucoup de travail s’est poursuivie par exemple dans le quartier de la Maison Blanche où de nouveaux bâtiments ont été réalisés en vrai.
Spa a été réalisé avec un nouveau nuage de points avec une refonte du terrain et l’ajout de nouveaux accessoires comme la nouvelle tribune à Eau Rouge et à Sebring par exemple, nous ajoutons la pitlane WEC sur la ligne droite arrière car l’IMSA utilisait le départ/arrivée. stands droits lors de l’événement de mars.
Des retours de vrais conducteurs ? Qu’est-ce-qu’ils disent?
Les retours des pilotes professionnels sont cruciaux pour garantir la précision nécessaire au Mans Ultimate. Nous écoutons toujours et souhaitons entendre plus de commentaires, car nous voulons que tout soit aussi précis que possible. Même dans les moindres détails. Tom Dillman nous a fait part de ses commentaires sur certains des nouveaux trottoirs du Mans, comment ils sont construits, la sensation lorsque vous les franchissez et la façon dont la voiture se comporte lorsqu’elle interagit avec le trottoir.
Matt Campbell a essayé une première version du jeu au Mans et a déclaré qu’il y avait déjà un bon pas en avant et que l’éclairage était superbe – surtout la nuit – en obtenant cette vision tunnel et en remarquant ensuite les lumières de distraction des postes de commissaires ou les reflets d’autres lumières vraiment. met les choses au point.
Quels défis avez-vous rencontrés avec les nouveaux circuits?
La chose la plus importante avec toute nouvelle construction est de garder l’équipe concentrée et sur l’objectif car nous avons des délais à respecter pour chaque circuit. Nous voulons des circuits incroyables, mais nous ne pouvons pas trop nous laisser emporter par des détails absolument mineurs que personne ne verra – nous voulons donc conserver une qualité optimale et respecter les délais, il y a toujours la tentation d’affiner et d’affiner. Nous sommes des artistes après tout !
Nous devons tout équilibrer dans le calendrier. Nous devons rendre le terrain beau, les virages agréables, l’élévation aussi précise que possible et la manière dont l’éclairage doit être sur le terrain à différents moments de la journée. L’herbe de Portimão est très différente des autres pistes par exemple – il est donc toujours difficile de trouver des moyens inventifs sur les shaders pour obtenir la bonne couleur. La même chose peut être dite pour les parois rocheuses et les terrains frais exposés à Spa, ce que nous venons également de faire.
Graphiquement, tout tourne autour du spéculaire et de la manière dont la lumière se reflète sur les objets. C’est la chose la plus importante, et si vous ne l’avez pas, la scène semble un peu plate. L’asphalte est une surface incroyablement intéressante et complexe et son comportement dans différentes conditions de lumière, de chaleur et de temps, ainsi que la réalisation de ces transitions, est également un travail très délicat.
Sur quoi avez-vous aimé travailler?
Il est difficile d’enlever les œillères car nous sommes à toute vapeur pour tout terminer – donc je n’ai pas eu beaucoup de temps pour y réfléchir. Je suppose que c’est agréable de voir les progrès sur tous les circuits alors que nous les faisons tous avancer et que nous aidons à donner aux autres artistes les outils dont ils ont besoin pour faire le meilleur travail possible et pousser plus loin leurs compétences. J’ai également aimé soutenir l’équipe automobile pour apporter de petits détails aux nouvelles voitures. Mais c’est pour une autre mise à jour
Que pensez-vous de votre travail jusqu’à présent ? Je parie que vous avez hâte de le voir devenir public?
Nous avons fait de grands progrès dans tous les domaines et tout se met en place. J’aime prendre du recul et regarder les voitures rouler sur les voies et voir comment la lumière rebondit sur elles, le terrain, les arbres qui entrent et sortent de l’ombre, la dynamique de tout ce qui interagit les uns avec les autres dans la scène.
J’espère que les gens pourront voir les améliorations par rapport aux jeux précédents et les améliorations apportées. Nous sommes tous des fans de sport automobile, de simulation de course et de jeux vidéo dans l’âme et nous sommes incroyablement passionnés par la production de la meilleure expérience de simulation possible et espérons que les gens apprécieront le travail effectué par toute l’équipe alors que nous nous efforçons d’en faire une avancée majeure par rapport à notre précédent projet. travail.
Nous remercions Alex d’avoir pris du temps malgré son emploi du temps chargé. On a hâte de voir les circuits ! Vous pouvez désormais suivre toutes les dernières nouveautés du Mans Ultimate uniquement sur le site Web ici, mais également sur les réseaux sociaux @LeMansUltimate.